Umiem pisać
Umiem pisać 290,00 
Powrót do listy produktów
Drukarka 3D Banach Future
Drukarka 3D Banach Future Pierwotna cena wynosiła: 86 087,70 zł.Aktualna cena wynosi: 85 990,00 zł.

Programowanie z krabem

Programowanie z Krabem – edukacyjna gra dydaktyczna dla przedszkolaków. Uczy logicznego myślenia, planowania i podstaw kodowania przez zabawę.

985,00 

  • Gwarancja 5 lat
  • Wsparcie pozakupowe
  • FV z odroczonym terminem płatności dla szkół
15 Osób ogląda teraz ten produkt!

Metody płatności:

Opis produktu

„Programowanie z Krabem”

Programowanie w przedszkolu

Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Zestaw pomocy dydaktycznych  dla dzieci w wieku 5-7 lat

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.
Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

Nauka programowania w przedszkolu jest prosta

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać.

Gry i zabawy ruchowe – sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu

  • uczą rozwiązywania problemów – wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
  • wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
  • wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się…  jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem zawiera:

1. Elementy kartonowe:

  • 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
  • 8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
  • kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
  • 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.

2. Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 170×250 cm

3. Elementy motywujące:

  • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
  • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
  • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
  • karty pracy – 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).

4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.